(традиционный рисунок, traditional art) – работа, выполненная с помощью традиционных материалов и инструментов: гуашью на бумаге, маслом на холсте и т.д. Оцифрованное (скан, фото) и залитое в интернет традиционное изображение всё равно будет традишкой.
Дидж
(диджитал-арт, digital art) – изображение, выполненное в графическом редакторе (Photoshop, SAI, CorelDRAW). Сейчас среди художников популярно имитировать традиционный стиль в дидже. С помощью особым образом настроенных инструментов можно копировать текстуры кистей или штриховку карандаша. Но это всё равно дидж.
Реф
(референс, reference) – вспомогательное изображение или фотография, подробное графическое описание персонажа. Грубо говоря, запчасти, из которых создается целое (одежда, цвет волос, оружие, поза, мимика).
Туториал
(tutorial) – пошаговый урок, показывающий, как что-либо нарисовать.
Скетч
(sketch) – набросок, эскиз, намётка рисунка со вспомогательными линиями, тренировка поз и мимики персонажей, набивка руки перед чистовым рисунком. Соответственно, скетчбук – альбом или блокнот для набросков.
Драфт
(draft) – быстрый, неряшливый набросок.
Линия движения
(line of action) – линия, которая задаёт движение при рисовании персонажей.
Линии построения
вспомогательная линия, используемая для графического построения характерных точек, фигур, проекций и т.п., не входящая в состав окончательного изображения.
Лайн
(line) – аккуратный чистовой (либо черновой) рисунок, но без цвета и свето-теней.
(coloring, flat coloring) – заливка цветом без теней и света.
Детализация
тщательная проработка деталей изображения.
Монохром
(греч. «mono» – один и «chroma» – цвет) – одноцветность (но не обязательно ч/б) работы.
Бэк, бэкграунд
(background) – фон.
Текстура
изображение, воспроизводящее визуальные свойства каких-либо поверхностей или объектов.
Палитра
(palette) – цветовая гамма конкретного рисунка (можно подобрать, можно взять уже готовую).
Коллаб
(collaboration) – совместная работа нескольких художников над одним артом.
Реквест
(request) – работа, выполненная на заказ бесплатно или в обмен на спасибо, лайки, репосты, рекламу.
Редизайн
(redesign) – изменение/улучшение персонажа или какого-то стиля.
Редрав
(redraw) – когда автор перерисовывает свою же старую работу, чтобы показать, насколько за этот период улучшился навык рисования.
Челендж
(challenge) – соревнования, вызов, вид активности в среде художников. Наиболее популярные: Inktober, Drawlloween, Mermay, Draw in your stile.
Випка
(WIP, W.I.P., work in progress) – работа, выкладываемая в процессе её создания, с целью показать сам процесс или попросить совета.
Трейд
(trade) – обмен рисунками: ты рисуешь – тебе рисуют в ответ.
ACEO-трейд
(art cards, editions and originals) – обмен по почте небольшими карточками примерно 6,3 × 8,9 см. Как правило, рисованные, но могут быть фотографией или коллажем, как в одном экземпляре, так и тиражированные.
Кирибан
(kiriban, от яп. 切りのいい番– kiri no ii ban) – дословно: хорошее число, чтобы остановиться. Суть явления сводится к тому, что участник сообщества-подписчик фиксирует круглое, красивое число (количество постов, подписчиков), и за это получает награду, например, рисунок от артера.
Чар
(character), перс – персонажи с собственной биографией, палитрой цветов, именем, характеристиками.
ОС
(original character) – оригинальный персонаж художника, тот, которого он сам себе придумал.
Адопт
(adoptable, adopt) – способ создания персонажей. Художник придумывает персонажа и выставляет на продажу. Как только покупатель его приобретает, адопт и права на него полностью оказываются в распоряжении купившего.
Комишка, комишн
(commission) – рисунок на заказ за деньги.
Гифт
(gift) – рисунок в подарок.
Хэдшот, хэд
(headshot) – «летающая» голова, рисунок головы без туловища.
Халфбоди, халф
(halfbody) – «половина» тела, рисунок «по пояс».
Фулбоди, фул
(fullbody) – персонаж в полный рост.
Полноценка
работа, выполненная в цвете, с фоном и деталями.
Безлайн
рисунок, созданный без ободочного контура, в котором объем передан только свето-тенями и цветом.
Антро
(antro) – антропоморфные животные, похожие на человека практически во всём.
Фурри
(furry) – животные, как правило, обладающие мехом, которым присваиваются человеческие качества в той или иной степени. Кто-то разделяет фурри и антро, кто-то считает, что это одно и то же.
Юч/YCH
(your character here) – набросок персонажа, который можно купить или забронировать. Выбранный набросок будет покрашен под вашего персонажа
изображение, выполненное поверх работы другого человека для подсказок или указания ошибок. Иногда оверпэйнтом называют обводку, обмазку, обмазон – когда автор размазал, заблюрил (blur – вид обработки в графическом редакторе), исказил фильтрами готовую фотографию и выдаёт за свой рисунок.
Оверпэйнт или редлайн
изображение, выполненное поверх работы другого человека для подсказок или указания ошибок. Иногда оверпэйнтом называют обводку, обмазку, обмазон – когда автор размазал, заблюрил (blur – вид обработки в графическом редакторе), исказил фильтрами готовую фотографию и выдаёт за свой рисунок.
Animator
(аниматор, художник-мультипликатор) — художник оживляющий персонаж.
Animation Supervisor
человек, который контролирует выход и качество анимации.
Art Director
должность арт-директора в кино-индустрии (при производстве художественных фильмов) аналогична художнику-постановщику, хотя иногда он выступает в роли художественного руководителя, работает вместе с художником по костюмам, художником-декоратором, художником-гримером, специалистами по спецэффектам и т. д. Большая часть его обязанностей связана с административными аспектами художественного производства. Он ставит задачи перед персоналом и следит за их выполнением, а также за бюджетом и графиком работ, следит за качеством. По сути в его обязанности входит контроль всех визуальных аспектов фильма (начиная от костюмов и заканчивая грандиозными декорациями) — то есть выполняет непосредственно объем художника-постановщика.
BG artists
(бэкграунтист) — художники фона (бэкграунда).
Blocking
(блокинг или "разделение на блоки”) – это определение основных поз или ключевых моментов, определяющих движение объекта. Без них движение не понятно. Главный аниматор задает основные позы движения, затем фазовщик между ключевыми позами вставляет промежуточные позы, то есть создает промежуточные фазы движения по расчетам главного аниматора. Так получается черновая анимация.
Полигональная геометрия
Полигоны – наиболее часто используемый в 3D тип геометрии. И, хотя, полигоны и используются в большинстве случаев, иногда возникает необходимость в идеально гладкой поверхности. И тут на помощь приходят сабдивы и NURBS.
NURBS
NURBS расшифровывается как non-uniform rational b-spline. В основном используются для создания очень засмуженных объектов. Так, для создания гладкой поверхности с помощью NURBS не нужно так много вертексов, как нужно при полигональном моделлинге. Плоскость, созданная с помощью NURBS, всегда определяется 4 вертексами.
Сабдивы
Сабдивы, которые иногда также называются NURMS (non-uniform rational mesh smooth), относятся к полигональной геометрии. Сабдивы работают по принципу полигональной геометрии, которая смузится автоматически. Например, на изображении выше можно увидеть полигональную сферу, заключенную в куб, которая и является примером сабдивов. Можно сказать, что сабдивы – это сочетание полигональной и NURBS-геометрии.
Фейсы
Фейс (или полигон) – очень важная часть 3D-полигона. Фейс – это плоскость, которая образуется между тремя и более эджами и делает видимым полимеш. Шейдер назначается именно на фейсы.
Вертексы
Вертекс (или точка) – самый маленький компонент полигональной модели, который фактически является точкой в 3D-пространстве. Полигональная модель создается путем соединения вертексов, с помощью которых геометрии также можно придавать форму.
Эджи
Эдж (или ребро) является компонентом полигона, который определяет форму модели. Геометрию можно также изменять путем позиционирования эджей. Две точки в 3D-пространстве или вертексы образуют эдж. Вертексы, эджи и фейсы являются компонентами, которые задают форму полигонального объекта.
Топология
Полигональная, NURBS и NURMS геометрия состоит из вертексов, эджей и фейсов. Топология – это набор фейсов, вертексов и эджей.
Трисы
Трис, триэнглы или треугольник – это самый простой полигон, у которого три стороны или эджа соединяются с помощью трех вертексов, образуя трехсторонний фейс. В моделировании треугольников обычно стараются избегать, поскольку они обычно некорректно деформируют геометрию при анимации и пр.
Квад
Квад – это полигон, у которого четыре стороны или эджа соединяются вертексами, образуя четырехсторонний фейс. В моделировании 3D-дизайнеры обычно придерживаются именно квадов. Квады – это залог хорошей топологии, а также того, что при анимации геометрия будет деформироваться корректно.
N-гон
N-гон – это полигон, у которого 5 и более сторон, соединенных пятью и более вертексами. N-гонами обычно считаются именно пятиугольники, однако это совершенно необязательно. N-гонов нужно тщательно избегать, поскольку они могут вызвать проблемы как на рендере, так и при текстурировании, а также анимации.
Пол
Пол (звездочка) - это место схождения более чем четырех эджей. Яркий пример пола можно увидеть на полюсах примитива сферы.
Экструд
Экструд – один из основных приемов моделирования. С помощью операции экструд из фейса, эджа или вертекса обычно вытягивается геометрия. Так, простой кубик можно легко превратить в сложную геометрию благодаря экструду. Эти проэкструженные эджи или фейсы можно редактировать так же, как и любой другой компонент геометрии.
Эджлуп
Эджлуп – это серия эджей, где последний эдж соединяется с первым, образуя петлю или кольцо. Эджлупы очень важны для создания hard-эджей или органических моделей. Например, рука будет корректно деформироваться, при наличии достаточного разрешения, в частности, если геометрия вокруг локтевого джоинта содержит эджлуп.
Бевел
Бевел – это фаска или закругление эджей меша. При бевеле каждый вертекс и эдж трансформируются в новый фейс. В реальном мире у объектов редко бывают твердые ребра или эджи. Благодаря бевелу модель выглядит менее CG.
Пивот
Пивот – это центральная точка 3D-модели или опорная точка, относительно которой происходит масштабирование, перемещение или вращение. При этом пивот можно спокойно перемещать. Например, если пивот двери или окна переместить в петли, то программа будет знать, относительно чего вращать дверь или окно.
Нормали
3D-редакторы используют нормали для определения направления луча света, который отражается от геометрии. Это очень важно для контроля того, как свет взаимодействует с различными материалами 3D-объектов.
Инстансы
При работе с рядом 3D-объектов в какой-то момент возникнет необходимость создания многочисленных копий одного объекта, например, сотен деревьев или деревянных планок, из которых состоит забор. Такая операция может в разы увеличить время рендера, поскольку компьютеру придется просчитывать новую геометрию. В таком случае вместо создания дубликата объекта можно создать его инстанс или образец. Инстанс – это копия объекта, которая наследует всю информацию оригинального объекта, при этом компьютеру уже не нужно пересчитывать тучу ненужной информации. Кроме того, важно понимать, что сами по себе инстансы нельзя изменять. После внесения изменений в оригинальный объект необходимо обновить инстансы, чтобы применить внесенные изменения.
История создания
В работе над 3D-моделью мы обычно используем ряд различных инструментов. Например, фейсы 3D-модели, для придания ей определенной формы, необходимо экструдить или применять для них команду бевел. В большинстве 3D-редакторов история произведенных операций обычно сохраняется. В истории создания можно увидеть целый список использованных инструментов в хронологическом порядке. Благодаря истории создания всегда можно вернуться назад и изменить настройки использованного инструмента. При этом необходимо помнить, что история создания, несмотря на все свои плюсы, может подтормаживать работу системы, поэтому ее нужно периодически удалять.
Цифровой скалптинг
При создании 3D-моделей в таких приложениях, как Maya, рабочий процесс заключается в работе с вертексами и эджами, на протяжении которого достигается желаемый результат. При таком подходе довольно сложно добиться мелких деталей, особенно это относится к органике. В таком случае на помощь приходит цифровой скалптинг, при котором моделлер работает с моделью так же, как и классический скульптор.
Всевозможные морщины, царапины и прочие мелкие детали создаются в интерактивном режиме, при котором необходимость работы с эджами и вертексами полностью отпадает. В большинстве случаев моделлер обычно создает лоупольный меш в таких 3D-редакторах, как Maya, который затем импортирует в ZBrush или Mudbox, чтобы проработать мелкие детали.
amend
Внести изменения, не создавая новой версии — обычно когда разработчик ошибочно зафиксировал (commit) версию, но не залил (push) её на сервер.
blame
Понять, кто внёс изменение.
branch
Ветвь — направление разработки, независимое от других. Ветвь представляет собой копию части (как правило, одного каталога) хранилища, в которую можно вносить свои изменения, не влияющие на другие ветви. Документы в разных ветвях имеют одинаковую историю до точки ветвления и разные — после неё.
changeset, changelist, activity
Набор изменений. Представляет собой поименованный набор правок, сделанных в локальной копии для какой-то общей цели. В системах, поддерживающих наборы правок, разработчик может объединять локальные правки в группы и выполнять фиксацию логически связанных изменений одной командой, указывая требуемый набор правок в качестве параметра. При этом прочие правки останутся незафиксированными. Типичный пример: ведётся работа над добавлением новой функциональности, а в этот момент обнаруживается критическая ошибка, которую необходимо немедленно исправить. Разработчик создаёт набор изменений для уже сделанной работы и новый — для исправлений. По завершении исправления ошибки отдаётся команда фиксации только второго набора правок.
check-in, commit, submit
Создание новой версии, фиксация изменений. В некоторых СУВ (Subversion) — новая версия автоматически переносится в хранилище документов.
check-out, clone
Извлечение документа из хранилища и создание рабочей копии.
conflict
Конфликт — ситуация, когда несколько пользователей сделали изменения одного и того же участка документа. Конфликт обнаруживается, когда один пользователь зафиксировал свои изменения, а второй пытается зафиксировать и система сама не может корректно слить конфликтующие изменения. Поскольку программа может быть недостаточно разумна для того, чтобы определить, какое изменение является «корректным», второму пользователю нужно самому разрешить конфликт (resolve).
graft, backport, cherry-pick, transplant
Использовать встроенный в СУВ алгоритм слияния, чтобы перенести отдельные изменения в другую ветвь, не сливая их. Например, исправили ошибку в экспериментальной ветви — вносим эти же изменения в стабильный ствол.
head, trunk
Основная версия — самая свежая версия для ветви/ствола, находящаяся в хранилище. Сколько ветвей, столько основных версий.
merge, integration
Слияние — объединение независимых изменений в единую версию документа. Осуществляется, когда два человека изменили один и тот же файл или при переносе изменений из одной ветки в другую.
pull, update
Получить новые версии из хранилища. В некоторых СУВ (Subversion) — происходит и pull, и switch, то есть загружаются изменения, а потом рабочая копия доводится до последнего состояния. Будьте внимательны, понятие update двусмысленно и в Subversion и Mercurial значит разное.
push
Залить новые версии в хранилище. Многие распределённые СУВ (Git, Mercurial) предполагают, что commit надо давать каждый раз, когда программист выполнил какую-то законченную функцию. А залить — когда есть интернет и другие хотят ваши изменения. Commit обычно не требует ввода имени и пароля, а push — требует.
rebase
Использовать встроенный в СУВ алгоритм слияния, чтобы перенести точку ветвления (версию, от которой начинается ветвь) на более позднюю версию ствола. Чаще всего применяется в таком сценарии: Борис внёс изменения и обнаруживает, что не может залить (push) их, поскольку Анна ранее изменила совершенно другое место кода. Можно просто слить их (merge). Но дерево будет линейным и более читабельным, если отказаться от своей редакции, но внести те же изменения в редакцию Анны — это и есть rebase. Если Анна и Борис работают над одним и тем же местом кода, мешая друг другу и разрешая конфликты вручную, rebase не рекомендуется.
repository, depot
Хранилище документов — место, где система управления версиями хранит все документы вместе с историей их изменения и другой служебной информацией.
revision
Версия документа. Системы управления версиями различают версии по номерам, которые назначаются автоматически.
shelve, stash
Откладывание изменений. Предоставляемая некоторыми системами возможность создать набор изменений (changeset) и сохранить его на сервере без фиксации (commit’а). Отложенный набор изменений доступен на чтение другим участникам проекта, но до специальной команды не входит в основную ветвь. Поддержка откладывания изменений даёт возможность пользователям сохранять незавершённые работы на сервере, не создавая для этого отдельных ветвей.
squash
Режим graft/cherry-pick для целой ветви. Другими словами, вся ветвь вносится как одно изменение. Удобно для достаточно больших изменений, чтобы тратить на них несколько дней, и достаточно маленьких, чтобы не хранить по ним всю историю.
stage
Выбрать, какие изменения вносить (commit), а какие — оставить личными или внести позже.
strip
Удалить целую ветвь из хранилища.
tag, label
Метка, которую можно присвоить определённой версии документа. Метка представляет собой символическое имя для группы документов, причём метка описывает не только набор имён файлов, но и версию каждого файла. Версии включённых в метку документов могут принадлежать разным моментам времени.
trunk, mainline, master
Ствол — основная ветвь разработки проекта. Политика работы со стволом может отличаться от проекта к проекту, но в целом она такова: большинство изменений вносится в ствол; если требуется серьёзное изменение, способное привести к нестабильности, создаётся ветвь, которая сливается со стволом, когда нововведение будет в достаточной мере испытано; перед выпуском очередной версии создаётся ветвь для последующего выпуска, в которую вносятся только исправления.
update, sync, switch
Синхронизация рабочей копии до некоторого заданного состояния хранилища. Чаще всего это действие означает обновление рабочей копии до самого свежего состояния хранилища. Однако при необходимости можно синхронизировать рабочую копию и к более старому состоянию, чем текущее.
working copy
Рабочая (локальная) копия документов.
Добавьте свой термин которого нет в списке!
Введите термин и короткое описание и мы его обязательно добавим в словарь